PENGERTIAN ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
ANIMASI.
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between).
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between).
Animasi tween
merupakan
cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang
relatif kecil.
Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya.
Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya.
Ada
beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:
1. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
2. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:
1. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
2. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
6.
Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
8. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
8. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
DESAIN GRAFIS.
Desain diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk
membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan
untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara
pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang
diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya
adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka,
simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam
bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi
atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar
karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain
grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain
lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang,
produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan
(disain).
Pemodelan adalah membentuk
suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga
terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara
keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan
obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil
ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan
grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek
baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya
yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan
awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga
memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya,
prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya
tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan
tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis,
klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis
demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang
dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan
keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
·
Pusat elemen pada halaman.
·
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu
blok besar gambar atau teks.
·
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
· Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
· Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan
pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara
dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua
nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau
kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks
dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara
masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih
di antara setiap ritme yang progresif.
·
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan
cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang
dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk
prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita
hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur
dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus
dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu
dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam
setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah
unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang
lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal
yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah
kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan
permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari
suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat
dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak
antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan
unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain
dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan
unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek
desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca
terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur
penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk
visual secara jelas
Kategori Desain Grafis
Secara garis
besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1.
Printing
(Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2.
Web Desain:
desain untuk halaman web.
3.
Film
termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4.
Identifikasi
(Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan
arsitek taman.
5.
Desain
Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena
desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Ada
beberapa macam Produk/Aplikasi desain grafis :
1. Aplikasi
Pengolah Tata Letak (Layout).
2. Aplikasi
Pengolah Vektor/Garis.
3. Aplikasi
Pengolah Pixel/Gambar.
4. Aplikasi
Pengolah Film/Video.
5. Aplikasi
Pengolah Multimedia.